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| Guida a Magik(Topic N°1) Ecco il 1°topic riguardante le regole del fantastico gioco di Magic the gathering,ce ne saranno altri due in seguito in modo da imparare a giocare a questo spettacolare gioco di carte…ed inoltre regalerà a Misterdeck ciò che è il suo vero scopo,ovvero quello di essere una web community interamente dedicata ai giochi di carte ^_-. Per farvi comprendere meglio il gioco in basso simulerò un duello. Questo topic è riferito a tutti coloro non hanno mai giocato a Magik,o hanno semplicemente dei problemi. Per chiarire il concetto in modo semplice prendiamo due “starterdeck” (che si possono acquistare benissimo in ogni negozio)ovvero il “Master Blaster” e il “Mind Swarm” . Prima però spiego l’“obbiettivo” del gioco. Come in Yu-Gi-Oh per vincere bisogna azzerare i “punti vita” dell’avversario. Per fare ciò evochi “Creature” o Bersagli i punti vita direttamente con incantesimi speciali. All’inizio della partita ogni giocatore ha a disposizione 20 punti vita. Per iniziare a giocare servono soltanto Due Mazzi e Due Giocatori ^^.Oppure come Yu-Gi-Oh esiste il file MAGIK AVATAR INSTALLER.EXEper giocare online La differenza più grande che Magik ha in confronto agli altri giochi di carte consiste nei colori,infatti Magik ha ben 5 colori con cui divide le carte. Inoltre per ogni carta che si desidera giocare bisogna avere un certo numero di risorse dette MANA. Questi MANA sono prodotti delle carte TERRA. Questo è sufficiente per giocare. Le altre regole le spiegherò qui di seguito. Preparazione ed iniziare il gioco: Per decidere che inizia i giocatori tirano entrambi un Dado. Ad esempio il mio avversario lancia quattro,io cinque,perciò sono IO a decidere chi inizia. Anche se a prima vista non sembra essere così,può essere un vantaggio far iniziare l’avversario. Cioè è perché chi inizia non può pescare una carta nel primo turno. Poiché gioco con un mazzo aggressivo comincio io. Chiarito questo peschiamo sette carte dal nostro mazzo detto GRIMONIO. Dopo aver guardato le mie carte posso decidere se fare MULLIGAN* ma preferisco non farlo. Si con così le fasi preliminari. MULLIGAN:usare un Mulligan significa mischiare la tua mano corrente con il GRIMONIO e pescare una nuova carta,ma con una carta in meno. Lo si può fare ogni volta che si vuole,ma solo all’inizio del gioco. Di regola il Mulligan si dovrebbe usare quando nella mano iniziale hai troppe o troppo poche terre,cioè fonti di Mana. 1° Turno: Poiché sono io ad iniziare non posso pescare e quindi metto delle carte in gioco. Gioco una “Montagna” e la TAPPO* per giocare una magia chiamata “Bombarcana di Pirite”. Questo è un ARTEFATTO* che ha la caratteristica di infliggere due danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio quando pago un Mana rosso e lo sacrifico. Potrei anche pescare una carta,dovrei però pagare un Mana incolore e naturalmente rimuoverlo. Dato che non ho più Mana in questo turno passo la mano all’avversario. TAPPARE:Quando TAPPI una carte attivi le sue abilità se ne possiede. Le terre vengono TAPPATE per produrre Mana. Per segnalare che una carte è tappata bisogna ruotarla di lato. Non puoi tappare una carta già tappata in precedenza ARTEFATTO: Gli ARTEFATTI sono carte incolori che una volta messe in gioco ci rimangono. Inoltre puoi usare Mana di qualunque colore per giocare gli artefatti. Il mio avversario pesca una carte e gioca “Palude” che subito tappa per poter per poter mettere in gioco l’artefatto-EQUIPAGGIAMENTO*“Spaccaossa” Conclude così il turno. EQUIPAGGIAMENTO:Gli equipaggiamenti sono artefatti speciali. Tramite il pagamento dei costi gli equipaggiamenti possono essere dati in dotazione ad alcune creature che trarranno così beneficio dal bonus dell’equipaggiamento. Quando la creatura equipaggiata lascia il terreno di gioco la carta equipaggiamento rimane e può equipaggiare un'altra creatura. Equipaggiamenti che sono già assegnati ad una creatura possono equipaggiare un'altra attraverso un nuovo pagamento dei costi di pagamento. Si può inoltre equipaggiare creature solo durante la fase principale. 2° Turno: Durante la fase di STAP prima STAPPO la mia “Montagna” e immediatamente dopo pesco una carta durante la fase di ACQUISIZIONE…un’altra “Montagna”. Il gioco entra subito dopo nella fase principale. Evoco quindi il “Myr di ferro” una CREATURA* 1/1 dal costo di due Mana Generici. Il “Myr di ferro” produce anche un Mana rosso Supplementare nel caso venga tappato. Non posso però sfruttare subito questa abilità,dato che il “Myr di ferro” soffre di DEBOLEZZA DA EVOCAZIONE* CREATURA: Le creature sono riconoscibili grazie ai valori */* in basso a destra. Il numero a sinistra indica la forza,quello a destra la costituzione(resistenza) DEBOLEZZA DA EVOCAZIONE:Le creature durante il turno in cui vengono evocate non possono utilizzare alcuna abilità richiedente il loro Tap. Esse non possono inoltre attaccare. Il mio avversario stappa la sua “Palude”,pesca una carta(da adesso tralasciamo le fasi di Stap e di acquisizione,in quanto avvengono in ogni turno),mette una “Palude” in gioco e poi tappa entrambe le paludi per poter giocare i “Pipistrelli del Tetrartiglio” . Queste sono creature VOLANTI* 1/1. Se vengono pagati un Mana nero ed un punto vita,essi ricevono un supplemento di +1/+1 fino alla fine del turno. 3° Turno: Pesco “Scarica Elettrostatica” una magia rossa di tipo ISTANTANEO* che infligge due danni ad una creatura o ad un giocatore,in alternativa può infliggere quattro danni a una creatura artefatto. Nella mia fase principale metto in campo “Roccaforte di Darksteel” ,una terra INDISTRUTTIBILE* che produce Mana incolore. In aggiunta gioco “Mura d’Acciaio”,una creatura 0/4 che vale come MURO*,ed infliggo due danni ai “Pipistrelli Tetratiglio” ,distruggendo la “Bombarcana di Pirite” . Inoltre attacco l’avversario con “Myr di ferro”. A differenza di Yu-Gi-Oh non puoi attaccare direttamente le creature dell’avversario,bensì dichiarare contemporaneamente tutte le tue creature attaccanti. L’avversario decide quindi con quale delle sue creature vuol bloccare l’attacco ed incassa un danno pari alla sua forza,cioè uno. Ora concludo il mio turno. Dopo aver giocato una palude l’avversario evoca “Ratti Squittenti” una creatura 2/2 che costringe il rivale,quando vengono giocati,a posizionare una carta della sua mano in cima al grimonio la “Scarica Elettrostatica” VOLARE:Le creature volanti possono essere bloccate solo da altre creature volanti . Possono tuttavia bloccare in prima persona anche creature non volanti. ISTANTANEO: Le magie di tipo istantaneo possono essere recitate in ogni momento,addirittura durante il turno dell’avversario e la fase d’attacco. L’effetto viene subito attivato e la magia viene messa nel cimitero. INDISTRUTTIBILE: Le carte con l’abilità Indistruttibile non vengono colpite da effetti distruttivi o danni mortali. Possono tuttavia essere rimosse dal gioco o essere sacrificate. MURI:I muri sono carte create che non possono attaccare. Possono però essere utilizzati in modo normale per bloccare l’avversario. Questo è il 1°tiopic dei tre che comprendono questo strabiliante gioco. Spero di essere stato utile,e se eventualmente ci fossero commenti,giudizi,incertezze…tutto ciò che non capite mandatemi u MP. Sono soprattutto accettati complimenti ^^(speriamo…) |