Misterdeck  

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  #101 (permalink)  
Old 18-12-2006, 22:33
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Originally Posted by MASTER ENXMAN View Post
metti anke gli assassini cm extra classe,le gilda nn 1 vera & propria razza,ma + 1 professione,ma essendo composta da membri d altre klassi qesti hanno 1 passato,qindi 1 lavoro gia da prima,qindi divenendo assassini in teoria hanno 2 professioni (mago,guerriero,ecc + assassino)
dovrebbero essere qindi dotati d 1 bonus di velocità & furtività!(bastano & avanzano cm statistike extra!)
be lo considero una sottoclasse deji scout...dato ke comprende anke i ladri...
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  #102 (permalink)  
Old 19-12-2006, 00:00
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Originally Posted by Mure1990 View Post
sisi vai avanti a fare le classi
facciamo Guerriero/Mago/Scout(sarebbe Ladro o Arcere)/ e poi?
Mettiamo Guerriero, Mago, Arciere, Monaco, combattente (una specie di via di mezzo tra guerriero e scout), mago da battaglia (un mago specializzato sia nella magia che nel combattimento), assassino, monaco guerriero (esperto sia nella magia bianca che nel combattimento) e poi potremmo inventarci qualcos'altro. Intanto inserisco le variazione dei parametri per le prime classi.

Mago(esperto nella magia da combattimento):
daf: -5
dam: +5
ref: -5
rem: +5
ps: -2
ris: -2
rim: +4
ag: -1
fur: +1

Arciere(combattente a lunga distanza):
daf: +2
dam: -2
ref: +2
rem: -2
ps: +2
ris: +3
rim: -2
ag: +3
fur: +3

Monaco(esperto nella magia curativa):
daf: -3
dam: +2
ref: -3
rem: +5
ps: -2
ris: -2
rim: +5
ag: -2
fur: -3

Combattente:
daf: +3
dam: -5
ref: +2
rem: -5
ps: +2
ris: +1
rim: -2
ag: + 2
fur: +2

Mago da battaglia:
daf: +2
dam: +3
ref: -1
rem: +2
ps: -2
ris: -2
rim: +3
ag: -2
fur: -2

Assassino:
daf: +2
dam: -2
ref: ///// (invariata, un assassino non porta protezioni per aumentare la sua furtività, può variare a seconda degli oggetti nell'equipaggiamento)
rem: ///// (come sopra)
ps: +1
ris: +1
rim: -1
ag: +5
fur: + 5

Monaco guerriero (praticamente uguale al mago da battaglia):
daf: + 2
dam: +2
ref: -1
rem: +3
ps: -2
ris: -2
rim: +3
ag: -2
fur: -2

Come vi sembra? Intanto proponete anche idee per altre classi
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  #103 (permalink)  
Old 19-12-2006, 00:16
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Mure1990
Bene abbiamo una base ti dico come le modifikerei io(e cio ke dico è legge lol)
allora x le classi non mi piace il monaco guerriero...xke è troppo simile al mago combattente...quindi lo tojerei...poi il guerriero lo chiamerei barbaro e il combattente lo chiamerei guerriero...è + classico...e ci vorrebbe anke un nome figoso x il mago guerriero...poi equiibrerei tutti a punti 0 xke se no alcuni sgravano...e poi bisogna pensare a come fare i modificatori di razza...(l'avevamo gia fatto??)
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  #104 (permalink)  
Old 19-12-2006, 00:25
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Originally Posted by Mure1990 View Post
e poi bisogna pensare a come fare i modificatori di razza...(l'avevamo gia fatto??)
Ai modificatori di razza ci stavano pensando Zoro e Dark Magician; comunque sono daccordo sul monaco guerriero, eliminiamolo e troviamo qualcosa di più originale. In che senso equilibrare a punti 0?
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  #105 (permalink)  
Old 19-12-2006, 01:12
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Mago(esperto nella magia da combattimento):
daf: -5
dam: +5
ref: -5
rem: +5
ps: -2
ris: -2
rim: +4
ag: -1
fur: +1 totale0

Arciere(combattente a lunga distanza):
daf: +2
dam: -2
ref: +2
rem: -2
ps: +2
ris: +3
rim: -2
ag: +3
fur: +3 totale+9

Monaco(esperto nella magia curativa):
daf: -3
dam: +2
ref: -3
rem: +5
ps: -2
ris: -2
rim: +5
ag: -2
fur: -3 totale-3

Combattente:
daf: +3
dam: -5
ref: +2
rem: -5
ps: +2
ris: +1
rim: -2
ag: + 2
fur: +2 totale0

Mago da battaglia:
daf: +2
dam: +3
ref: -1
rem: +2
ps: -2
ris: -2
rim: +3
ag: -2
fur: -2 totale+1

Assassino:
daf: +2
dam: -2
ref: ///// (invariata, un assassino non porta protezioni per aumentare la sua furtività, può variare a seconda degli oggetti nell'equipaggiamento)
rem: ///// (come sopra)
ps: +1
ris: +1
rim: -1
ag: +5
fur: + 5 totale+11

la somma dei punti dovrebbe essere = x tutte le classi...altrimenti esistono delle classi mijori di altre...x i modificatori aspettima le basi di zoro e dark poi vediamo...
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Old 19-12-2006, 01:55
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nome + figoso x il mago guerriero? lamarkano,magikombattente...
cmq identificabili ai vostri monaci monaci fin'h nelle discu li abbiamo kiamati guaritori ed erano 1 componente dell'unikum esperta in cure konsiderata molto perikolosa in battaglia x via della loro grande conoscenza della fisionomia del corpo (sanno dv menare & lo fanno) & x il fatto ke hanno 1 magia x passare energia positiva de se agli altri,curando i buoni,ma i facendo tanta bua ai malvagi intimamente (demoni,zombie,ecc)

cmq nn ho capito la diminuzione dell'atk magiko degli assassini,poxono esserci pure maghi nelle loro fila,esperti in inkantesimi killa-in-1-kolpo o anke sl d'illusione (fare addormentare le guardie & simili...)
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Last edited by MASTER ENXMAN; 19-12-2006 at 01:59.
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Old 19-12-2006, 17:17
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Skusate se ve lo kiedo ma queste classi sono per tutte le razze o sono per una razza in particolare?
Perkè se sono per tutte, il mago ad esempio non ci può essere nei tecnosofi perkè non usano la magia!
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Old 19-12-2006, 17:47
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scusate

scusate, volevo sapere se vi potevo dare una mano x iniziare a definire le statistiche........
anche se vedo che avete già iniziato....
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Old 19-12-2006, 18:17
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allora diciamo ke ci sono
guerriero/ mago/arciere /guerriero mago/ combattente/ assassino/X(unita ke varia da popolo a popolo)

ke valgono per tutti i popoli (tranne la X ke la farei specifica es monaco x i servi dell'uniculum)

nel caso di

tecnocosi si possono sostituire il guerriero/mago/arcere/il guerriero mago/unita X
con un Metal/Genoma1/cecchino /Genoma2/gundam(lol)

nullum non hanno l'arcere unita X posseduto(alla naruto)

uniculum arcere puo lanciare solo pili o aste unita X monaco(non puo utilizzare armi solo arti marziali)

geantiques unita X druido(capace di evocare animali vari)

legionari unita X cavaliere(c'è poco da spiegare)

mercanti hanno solo l'unita X berlus... mmm affarista ke ha deji sconti nel comprare oggetti di tutti i tipi e ke vende a tutti i popoli magari supportato da mecenari

gilda dei assassini hanno mago/assassino/ladro/unita X ninja(specializzato nel combattimento sia a distanza ke ravvicinato puo usare solo le seguenti armi katana/shuriuken/kunai/chiodi/ventajio/arti marziali)


decideremo poi anke i valori deji oggetti e dei soldi

io farei così...enx zero dark e driz(nome troppo strano) mandatemi un msg x dirmi se x voi è ok ke così kiudiamo questo argomentoe passiamo alle razze
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Old 19-12-2006, 18:51
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Per me va bene però le classi dei tecnosofi le farei come disse una volta Dritz ovvero così:

I Metal possono-comprare una nuova arma o potenziare quella in dotazione, prescindendo ABBASTANZA (non del tutto) dal loro lv. Ad esempio un lv1 può avere un'arma di lv3 se ha abbastanza soldi x comprarla, un liv 10 può avere un'arma liv 13 e così via. Se l'arma viene distrutta però il Metal è praticamente sconfitto e disarmato.

I Genoma1 dispongono subito di certi poteri, come se fossero creature magiche, e i loro attacchi crescono con il lv. Tuttavia hanno debolezze fisse nei confronti di certi attacchi. Ad esempio, un Genoma con il potere di moltiplicare le braccia potrà avere 4 arti ad un certo livello, 8 arti ad un altro etc...arrivando ad impugnare magari 10 spade contemporaneamente. Però contro una palla di fuoco, se non ha scudi tra le mani, a parità di liv del mago subisce parecchi danni perchè l'unica protezione che ha è di tipo fisico e non magico.

I Genoma 2, come i Metal, possono aggirare la questione del lv, e dispongono anche di alcune caratteristiche dei Genoma1, ma i loro poteri si esauriscono con il tempo. Sono portati x combattimenti brevi, ma se costretti a lottare a lungo, perdono progressivamente le forze, tornando cittadini normali.
Nessuno tra loro usa la magia.

Aggiungendone altre 2 e cambiando i nomi di quelle già fatte si potrebbero usare queste!
Ke ne dite?
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