leggetevi questo articolo..e' molto interessante e molto fatto bene

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LA FASE DI COMBATTIMENTO
La fase di combattimento è la più complessa di tutto il gioco infatti è divisa in 5 sottofasi. Anziché spiegarvele una ad una cercherò di farvi gli esempi ed evidenziarvi le maggiori problematiche di ogni fase.
“… dichiaro la fase di attacco…”
questa è una frase molto comune nei tornei ma veramente pochi ne conoscono l’esatto significato. Infatti essa è un abbreviazione di “cedo la priorità nella mia prima fase principale, se la cedi anche tu vorrei entrare nella ‘beginning of combat step’ della mia fase di attacco”.
Con le regole di 6à edizione infatti la prima sottofase del combattimento è appunto la “beginning of combat step” ed è una sottofase in cui si innescano tutte le abilità che dicono “all’inizio del combattimento” ed in cui entrambi i giocatori possono giocare magie istantaneo ed abilità. Si è già nella fase di combattimento però di “pratico” non avviene ancora nulla.
Aver “dichiarato” la fase di attacco non significa esserci entrati infatti la “fregatura” più comune che si prendono i giocatori alle prime armi è credere questo. Se il vostro avversario dice “dichiaro la fase di attacco” e voi gli rispondete “in risposta faccio…” lo avete fatto nella sua fase principale pertanto una volta risolto il vostro effetto o la vostra magia potrà giocare un'altra creatura (magari anche con rapidità) oppure giocare una magia stregoneria e poi attaccarvi. Tutto questo solo perché avete sbagliato a dichiarare le vostre intenzioni, perché se aveste agito più correttamente non lo avrebbe più potuto fare. Infatti la migliore risposta a un “dichiaro la fase di attacco” è sempre “Lo hai fatto! Ma prima di dichiarare gli attaccanti io gioco…” questa “finezza” dichiara al vostro avversario che siete d’accordo nell’entrare nella sua fase di attacco ma che avete intenzione di giocare qualcosa prima che lui possa dichiarare gli attaccanti ovvero nella sua “beginning of combat step”. In questo modo lui sarà già entrato nella sua fase di combattimento e visto che non si può tornare indietro con le fasi, se vorrà giocare stregonerie o creature lo potrà fare solo dopo aver attaccato ovvero nella seconda fase principale (“second main phase”).
“… troppo tardi, ormai è attaccante…”
Un’altra cosa che capita spesso di sentire ai tornei è questa. Infatti molti giocatori credono di poter prima vedere con che creature un avversario vuole attaccare e poi decidere quale tappargli magari “in risposta”. NO!
La seconda sottofase della fase di combattimento è infatti la dichiarazione degli attaccanti (“declaring attackers step”). Questa sottofase a differenza di quasi tutte le altre non inizia cedendo la priorità al giocatore attivo (ovvero la possibilità di giocare qualcosa) ma chiedendogli con chi vuole attaccare. Questa “domanda del gioco” è perentoria e non consente di fare altro a nessuno dei due giocatori finchè non verrà data una risposta esauriente.
Alla domanda bisognerà rispondere seguendo questo ordine:
• si scelgono le creature con cui si vuole attaccare (i muri, le creature che non controllate dall’inizio del vostro turno senza rapidità e le creature tappate non possono attaccare)
• si controlla che l’attacco sia legale (ovvero che le condizioni come quelle di Mogg Flunkies , Ensnaring Bridge o Dueling Grounds siano rispettate). Se l’attacco è illegale tutto viene annullato e si riparte dall’inizio.
• Si pagano eventuali costi imposti ad esempio da carte come Propaganda. Se non potete pagare questi costi tutto viene annullato e si riparte dall’inizio.
• Una volta controllato che l’attacco è legale e che tutti i costi sono stati pagati le creature dichiarate guadagnano lo “status” di “attaccante” e tutte le creature con questo status vengono tappate. Solo ora la domanda del gioco ha avuto una risposta
Dopo aver fatto questo, il giocatore attivo (e poi il suo avversario) riceveranno la priorità e potranno giocare magie o abilità
Questo significa che una volta entrati nella sottofase di dichiarazione degli attaccanti è ormai troppo tardi per attivare un Treetop Village e farlo attaccare oppure se siete in difesa è troppo tardi per usare l’abilità di un Whipcorder per impedire ad una creatura avversaria di attaccare tappandola. La ‘beginning of combat step’ serve proprio per giocare abilità come queste. Una volta che avrete iniziato a dichiarare le creatura con cui volete attaccare o avrete autorizzato l’avversario a dirvi come intende effettuare l’attacco non ci sarà più tempo per fare altro!
“… paro con il feeder e con il treetop…”
Come la sottofase di dichiarazione degli attaccanti anche la sottofase della dichiarazione dei bloccati (“declaring blocker step”) inizia con una domanda altrettanto perentoria: “con chi vuoi bloccare”? Anche in questo caso se permetterete al gioco di farvela non potrete più far nulla finchè non gli avrete risposto. Quindi se inizierete a bloccare alcune creature del vostro avversario sarà ormai troppo tardi per “trasformare” un Treetop Village in creatura per usarlo come bloccante. Avreste dovuto farlo quando avevate la priorità dopo che lui ha dichiarato gli attaccanti oppure in una fase precedente del gioco. E’ importante capire che non essendo possibile attivare creature o giocare nulla durante una dichiarazione è bene fare attenzione prima di iniziare la dichiarazione e bisogna anche sapere che non esiste un momento in cui possiate giocare/attivare una creatura ed usarla per bloccare prima che l’avversario abbia l’occasione di rimuovervela con un istantaneo o che sopravviva abbastanza a lungo x entrare in gioco sotto Engineered Plague bloccare e poi morire.
Come nella dichiarazione precedente c’è un ordine ben preciso:
• si scelgono le creature con cui si vuole bloccare e si dichiara chi bloccheranno (le creature tappate non possono bloccare)
• si controlla che il blocco sia legale (ovvero che le condizioni come quelle di Phyrexian Colossus, Mogg Flunkies o Taunting Elf siano rispettate). Se l’attacco è illegale tutto viene annullato e si riparte dall’inizio.
• Si pagano eventuali costi imposti da carte in gioco. Se non potete pagare questi costi tutto viene annullato e si riparte dall’inizio.
• Una volta controllato che il blocco è legale e che tutti i costi sono stati pagati le creature dichiarate tali guadagnano lo “status” di “bloccanti” e tutte le creature che hanno ricevuto un bloccante ricevono lo status di “bloccate”. Solo ora la domanda del gioco ha avuto una risposta
E' importante distinguere i costi dalle abilità innescate. Infatti Lesser Gargadon non ha come costo “sacrifica una terra” quando attacca o blocca ma solo come conseguenza. Lo potrete usare sia come attaccante che come difensore anche se non avete terre in gioco. Questo perché tutte le volte che su una carta c’è scritto “Quando (lei) attacca” oppure “Ogniqualvolta (lei) blocca” si parla di conseguenza al fatto che ha attaccato o bloccato, non di costo per poterlo fare. Tutti i costi addizionali parlano sempre di “costo addizionale” nel loro testo, se non trovate questa dicitura vuol dire che non è un costo addizionale.
Dopo che i bloccanti verranno dichiarati correttamente ancora una volta , il giocatore attivo (e poi il suo avversario) riceveranno la priorità e potranno giocare magie o abilità.
“… danni sullo stack? ”
Ed eccoci alla frase più usata in combattimento. Questa frase chiede all’altro giocatore se dichiara conclusa la “declaring blockers step” e se è pronto a passare alla penultima sottofase del combattimento che appunto come prima cosa mette i danni in pila.
Ma come avviene questa operazione e cosa viene effettivamente calcolato?
• Per prima cosa il giocatore attaccante decide come dividere i danni delle creature attaccanti tra i vari bloccanti che la bloccano, poi fa lo stesso il giocatore in difesa (se ha ad esempio creature che bloccano più attaccanti come Anurid Swarmsnapper).
• Le creature senza travolgere con lo status di “bloccate” non infliggono danni se non hanno più nessun bloccante
• Le creature con travolgere devono dividere il loro danno in modo da assegnare un danno “letale” ovvero pari almeno alla loro costituzione meno i danni già assegnati in precedenza a tutte le creature che le bloccano, i danni restanti li possono divedere tra il giocatore in difesa e le creature bloccanti ma i danni assegnati in eccesso alle creature bloccanti non verranno inflitti al giocatore. Per calcolare il danno letale NON SI DEVONO CONSIDERARE le protezioni e le prevenzioni.
• A questo punto i danni andranno in pila come singola entità e saranno contemporanei.
Caratteristiche del danno:
* Il suo ammontare è “bloccato” quando va in pila. Anche se dopo la creatura muore o cambia forza l’entità del danno non cambierà.
* Il suo colore è collegato alla creatura che lo ha inflitto o all’ultima informazione su di essa. Cambiare colore al cane dopo aver messo i danni in pila cambia anche il colore dei danni in pila.
Infatti anche se un cane ha messo i danni in pila quando era verde (2 danni) e dopo che un avversario ha attivato il COP Green (in risposta o meno non ha importanza) il controllore del cane decide di farlo diventare un 3/3 blu, i danni in pila resteranno sempre 2 ma cambieranno da verdi a blu e il circolo non avrà effetto.
Altre cose importanti sono le seguenti:
I danni vengono “inflitti” solo nel momento i cui i danni in pila risolvono. Abilità come quelle dell’Exalted Angel andranno in pila solo dopo che i danni di combattimento saranno risolti, solo se sarete ancora vivi (se l’attacco vi porta a 0 perderete il game anche se l’angelo vi riporterebbe subito dopo a 4) e solo se anche l’exalted angel sarà ancora vivo nel momento in cui i danni risolvono (se muore per effetto dei danni da combattimento le vite verranno guadagnate lo stesso, ma se viene terminato in risposta ad i danni in pila le vite non vengono guadagnate).
I danni prevenuti è come se non fossero mai stati inflitti. Ad es. se un COP White previene i danni di un Exalted Angel il giocatore che lo controlla non guadagna nessuna vita perché nessun danno è stato inflitto.
“ quando una creatura smette di essere attaccante? “
l’ultima sottofase del combattimento è la “end of combat step” in questa sottofase si innescano tutte le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” poi i giocatori ricevono la priorità per giocare magie ed effetti. In questa sottofase, anche se il combattimento è virtualmente concluso, le creature hanno ancora i loro status di “attaccante”, “bloccante” e “bloccata” a meno che durante le altre sottofasi non l’abbiano perso a causa di un effetto specifico o di una rigenerazione, pertanto sono ancora bersagliabili da magie ed effetti che possono bersagliare solo creature attaccanti o bloccanti.
Alla fine di questa sottofase termina anche la fase di combattimento e pertanto tutti gli status svaniscono e si controlla il “mana burn” infatti tutto il mana che è stato messo in riserva durante la fase di combattimento può essere speso indistamente in ogni sottofase ma non può essere portato al di fuori della fase di combattimento.
First Strike
Ultimo argomento davvero rilevante è il first strike. Ovvero un’abilità che hanno alcune creature che aggiunge una “sesta sottofase” alla fase di combattimento. Infatti se almeno una creatura tra quelle attaccanti e quelle bloccanti ha l’abilità “first strike” quando la sottofase di dichiarazione dei bloccanti ha termine avrà luogo una sottofase di assegnazione dei danni extra per le sole creature con first strike. In questa sottofase aggiuntiva si applicano tutte le norme relative alla normale sottofase di assegnazione dei danni (spiegato sopra) ma in questa sottofase SOLO LE CREATURE CON FIRST STRIKE assegneranno i loro danni. Pertanto se una creatura con first strike assegna danni sufficienti alla sua controparte la uccide prima che questa possa assegnare a sua volta i danni.
Se nel combattimento ha avuto luogo una sottofase extra di assegnazione dei danni in quella normale che seguirà solo le creature senza first strike potranno assegnare i danni in quanto nessuna creatura può assegnare due volte i danni nello stesso combattimento questo vale anche nel caso in cui il rimuovere e/o l’aggiungere l’abilità di first strike ad una creatura la porterebbe ad assegnare 2 volte o nessuna volta i propri danni di combattimento. Se questo dovesse accadere la creatura dovrà comunque assegnare una volta i danni ed una volta sola.
Es. controllo una 2/2 con first strike. Metto i danni di first strike in pila e poi in risposta con un’abilità rimuovo first strike dalla 2/2. Nella seconda sottofase di assegnazione dei danni la mia creatura non ha più first strike ma il fatto che ha già assegnato 1 volta i danni non gli permette comunque di farlo di nuovo.
Oppure caso inverso: io controllo una 2/2 normale, metto i danni di first strike in pila e lei ovviamente non li assegna, dopodiché le conferisco first strike e nella seconda sottofase di assegnazione dei danni la mia creatura risulta avere first strike e quindi non dovrebbe assegnare danni. In realtà non avendoli assegnati nella prima sottofase indipendentemente che abbia first strike o meno nella seconda sottofase li assegnerà.