Originally Posted by gaara gioki a magic??
cmq
Inizio
STAP
Mantenimento
Acquisizione
Principale
Messa in gioco di una Terra
Giocare magie e permanenti
Combattimento
Inizio del combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da combattimento
Fine del combattimento
Principale (seconda parte)
Messa in gioco di una Terra (*)
Giocare magie e permanenti
Finale
Fine del turno
Guarigione
* solo se nn è stata giocata prima(si gioca solo una terra a turno)
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Fase di INIZIO
Questa fase designa l'inizio del turno di un giocatore (il quale prende il nome di 'giocatore attivo') ed è suddivisa in 3 interfasi che devono obbligatoriamente essere eseguite in questo ordine:
Interfase di STAP
In questa interfase tutti i permanenti del giocatore attivo vengono contemporaneamente STAPpati. Il giocatore attivo, all'inizio dello STAP, effettua tutte le eventuali scelte a proposito delle carte che possono essere lasciate TAPpate. Durante l'interfase di STAP non possono essere giocate magie né abilità.
Interfase di MANTENIMENTO
La maggior parte degli effetti di fase e dei costi di fase hanno luogo in questo momento. Inoltre, alcuni permanenti possono avere un costo di STAP, che viene pagato durante o alla fine della fase di mantenimento. I costi di STAP seguono le stesse regole degli altri costi, ma il loro pagamento è facoltativo; cioè, non ci sono penalità se il giocatore decide di non pagarli per STAPpare una certa carta. Inoltre, i costi di STAP da pagare "durante il mantenimento" invece che "alla fine del mantenimento" possono essere pagati più di una volta nella stessa interfase di mantenimento. In questa interfase i giocatori possono giocare effetti veloci.
Interfase di ACQUISIZIONE
Il giocatore attivo, come tipico effetto di interfase, pesca una carta dal Grimorio. Ogni effetto che indica di pescare altre carte è considerato come un ulteriore e diverso effetto di interfase. In questa interfase i giocatori possono giocare effetti veloci.
Fase PRINCIPALE
Il giocatore attivo può giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.
Occorre tenere presente che, sebbene la Fase PRINCIPALE sia divisa in due parti (Principale e Seconda Principale) è considerata una fase unica.
In particolare, si può giocare una Terra durante la Seconda Principale solo se non la si è giocata nella Prima Principale.
Fase di COMBATTIMENTO
Durante questa fase, il giocatore attivo può mandare le proprie creature a combattere contro l'avversario e le sue creature. Con il combattimento, il giocatore attivo cerca di uccidere le creature dell'avversario e, soprattutto, di infliggergli dei danni in modo da far scendere il numero totale dei suoi Punti Vita. In questa fase i giocatori possono giocare effetti veloci.
La fase di Combattimento è composta da 5 interfasi che devono essere svolte in un ordine predefinito:
Inizio del Combattimento
Dichiarazione degli attaccanti
Dichiarazione dei difensori
Danno da Combattimento
Fine del Combattimento
Vedere in dettaglio lo svolgimento di questa fase.
Fase PRINCIPALE (seconda parte)
Il giocatore attivo può nuovamente giocare magie o abilità di ogni tipo. Inoltre, se non la ho già fatto nella Prima Principale, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.
Fase FINALE
La Fase Finale è composta da due interfasi: fine del turno e guarigione.
Al termine di questa fase, il gioco passa nel turno del giocatore avversario.
Interfase di Fine del Turno
La fine del turno ha lo stesso funzionamento della interfase di mantenimento. Quando inizia, tutti gli effetti che devono innescarsi "Alla fine del turno...", hanno luogo durante questa interfase. In questa interfase i giocatori possono giocare effetti veloci.
Interfase di Guarigione
All'inizio dell'interfase di guarigione, tutto il danno inflitto alle creature ancora in gioco viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" cessano. Il giocatore attivo scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero consentito (generalmente, sette carte).
spero che t sia tutto chiaro |